Spielewelten RHEINPFALZ Plus Artikel „Wizard Deluxe“: Neu aufgelegter Klassiker

Mit den neuen Metallmünzen lassen sich die Vorhersagen besser kennzeichnen.
Mit den neuen Metallmünzen lassen sich die Vorhersagen besser kennzeichnen.

„Wizard“ hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Bereits 1984 erschien das Stichspiel auf dem amerikanischen Markt, zwölf Jahre später brachte der Amigo-Verlag es auch in Deutschland heraus. Fast zwei Millionen Exemplare wurden hierzulande bisher verkauft. Nun gibt es das Zauberer-Kartenspiel auch in einer Deluxe-Variante.

An der berühmten Stonehenge-Akademie für Magie trainierten in einer lang vergessenen Zeit Lehrlinge von nah und fern. Das steht jedenfalls auf einer alten Pergamentrolle, die der englische Archäologe Hensch Stone bei Ausgrabungen entdeckt hat. Und auch, dass sie das Spiel „Wizard“ nutzten, um die Gabe des Vorhersehens zu trainieren. So viel verrät die Anleitung zur Story des Spiels.

Vorhersehen müssen die Spieler nicht unbedingt, aber ihre eigenen Handkarten und Chancen sollten sie gut einschätzen können. Wer ein paar Spielrunden hinter sich hat, bekommt ein Gespür dafür, wie viele Stiche die eigenen Handkarten in der jeweiligen Runde hergeben könnten. Vorteile hat dabei derjenige Spieler, der als letzter seinen Tipp abgeben muss. Ein wenig Glück gehört aber natürlich auch dazu. Schließlich weiß man ja nie, wie gut oder schlecht die Karten der Gegner wirklich sind.

Wizards und Narren dienen als Joker

„Wizard“ besteht aus 52 Zahlenkarten mit den Werten von eins bis 13 in vier verschiedenen Farben. Hinzu kommen vier Wizard-, also Zaubererkarten sowie vier Narren. Gespielt wird in Stichrunden, bei denen die Spieler von Mal zu Mal immer mehr Karten bekommen. Zu Beginn jeder Runde wird zudem eine Trumpffarbe bestimmt, die mehr wert ist als die anderen drei Farben.

Nach dem Verteilen der Karten muss jeder Spieler mit Blick auf seine Handkarten vorhersagen beziehungsweise schätzen, wie viele Stiche er in dieser Runde gewinnen wird. Notiert wird das auf dem „Block der Wahrheit“. Ihm kann auch entnommen werden, wie viele Runden gespielt werden müssen – abhängig von der Anzahl der Mitspieler.

Anschließend eröffnet der linke Nachbar des Kartengebers die erste Stich-Runde. Mit seiner Karte gibt er die Farbe vor, die seine Mitspieler für diese Runde bedienen müssen. Nur wenn ein Mitspieler keine Karte der gespielten Farbe auf der Hand hat, darf er Trumpf oder eine andere Farbe ausspielen. Eine Ausnahme bilden dabei Wizards und Narren. Sie dürfen als Joker jederzeit eingesetzt werden. Eine Karte der ausgespielten Farbe kann also somit aufgespart werden. Die Zauberer stehen dabei über allem und schlagen jeden Stich, die Narren zählen nichts.

Bildgewaltige Karten neu illustriert

Den Stich gewinnt am Ende der Runde entweder die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe oder aber die höchste Trumpfkarte beziehungsweise der zuerst gespielte Wizard. Wer am Ende der Runde die Anzahl seiner Stiche richtig vorhergesagt hat, der sammelt Erfahrungspunkte. Je mehr Stiche, desto mehr Punkte kassiert man. Für alle, die falsch lagen, werden Punkte abgezogen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

„Wizard“ bezaubert vor allem mit den wunderschönen, bildgewaltigen Karten, die von Franz Vohwinkel für die Deluxe-Variante neu illustriert wurden. Sie zeigen mittelalterliche Berufsgruppen wie etwa den Bauern, die Kriegerin oder den Händler. In der Deluxe-Variante kommen nun auch noch 25 wertige Metallmünzen dazu. Mit ihnen können die Spieler die Anzahl ihrer Stiche kennzeichnen – das verschafft während der Spielrunde einen besseren Überblick.

Spielführer

„Wizard Deluxe“ von Ken Fisher

Genre: Kartenspiel

Spieler: 3 bis 6

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: circa 45 Minuten

Verlag: Amigo

Preis: um 16 Euro

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