Interview
Endzone-Entwickler Daniel Denne: „Der Plan, wie es weitergeht, wächst gerade“
Das Endzeit-Aufbauspiel „Endzone – A World Apart“ der Wiesbadener Spieleschmiede Gentlymad ist am 18. März erschienen. Ging’s danach erstmal für alle Beteiligte in den Urlaub?
(lacht) In Corona-Zeiten? Wo sollen wir denn da hin? Wir arbeiten weiter, größtenteils aus dem Homeoffice heraus. Allerdings ist durch die Veröffentlichung ein großer Druck von uns abgefallen.
Inwiefern?
Wir waren ja seit gut einem Jahr im Early Access, das Spiel konnte seitdem über die Downloadplattform Steam schon gekauft und gespielt werden. Im Monatsrhythmus haben wir Updates veröffentlicht und ,Endzone’ mit der Community, mit den Spielern, weiterentwickelt. Das war anstrengend, aber auch unglaublich wertvoll. Anstrengend, weil wir jeden Monat liefern mussten. Wertvoll, weil wir extrem viel gelernt haben und die Spieler uns zahlreiche Rückmeldungen gegeben haben.
Gamer haben ja nicht gerade den Ruf, ihre Kritik konstruktiv zu äußern. In Foren geht’s ja oft eher ruppig zu ...
Wir empfanden die enge Zusammenarbeit mit den Spielern als toll, haben fast nur positive Erfahrungen gemacht. Da kamen viele gute Ideen, die das Spiel besser gemacht haben. Was möglicherweise damit zusammenhängt, dass wir uns da in einem Genre mit bestimmter Zielgruppe tummeln. Aufbauspiele haben ja oft ein eher erwachsenes Publikum.
... und sie erfreuen sich aktuell großer Beliebtheit, wie man unter anderem an „Anno 1800“ sieht, das in Mainz entwickelt wurde.
Ja, „Anno 1800“ ist das Referenzprojekt und eine große Inspiration für uns. Allerdings hat jedes Spiel seinen eigenen Schwerpunkt – „Anno“ eher das Schönbauen, „Endzone“ den Überlebensaspekt. Dass einige Spielemagazine unser Spiel mit „Anno“ verglichen haben, hat uns sehr gefreut.
Dabei steckt hinter „Anno“ ein riesiges Team. Wie viele Mitarbeiter hat Gentlymad?
Als wir mit „Endzone“ gestartet sind, waren wir acht oder neun Leute. Jetzt sind wir 14. Ein richtig cooles Team. Wir wollen langsam und gesund wachsen.
„Gesund“ ist ein gutes Stichwort. Auch bei Ihnen wird momentan wohl vornehmlich im Homeoffice gearbeitet?
Ja, genau. Wie überall ist da die Kommunikation herausfordernd, aber die Teamsitzungen funktionieren gut.
Doch der kreative Austausch bleibt bei Videokonferenzen eher auf der Strecke, oder?
Mal kurz die Köpfe zusammenstecken oder in der Teeküche quatschen, das geht natürlich nicht. Das Zwischenmenschliche fehlt auf Dauer – aber unterm Strich geht’s uns gut. Unsere Existenz ist nicht gefährdet.
Ganz und gar nicht. Wie man so liest, verkauft sich „Endzone“ blendend und spült Geld in die Kasse.
(lacht) Schon im Early Access hat sich „Endzone“ gut verkauft, und auch jetzt sind wir mit den Verkaufszahlen super zufrieden. Vor allem auch, weil das Feedback gut ist.
Beim Projekt davor waren die Rückmeldungen ja eher durchwachsen ...
Die Entwicklung von „Pizza Connection 3“ lief anders, da hätten wir die Community früher einbeziehen sollen. Bei einem solchen Projekt, die Marke ist sehr bekannt, sind die Erwartungen der Fans besonders groß. Doch auch dabei haben wir viel gelernt, wie man nun bei „Endzone“ hoffentlich merkt. Es gibt zwar Bücher „How to make a game“, aber keins „How to make a good game“. Wir wollen von Projekt zu Projekt dazulernen.
An welchem Projekt lernt Gentlymad denn gerade dazu?
Wir loten momentan die Konsolenversion von „Endzone“ aus. Funktioniert die Steuerung mit dem Gamepad? Auf welche Systeme können wir das Spiel bringen? Ganz grundlegende Dinge.
Wie sieht’s mit neuen Inhalten für „Endzone“ aus?
Da werten wir ebenfalls Feedback aus. Der Plan, wie es weitergeht, wächst gerade. Durch den Erfolg sind wir in der Lage, in Ruhe zu gucken, was wir an Wünschen umsetzen können. Trotz des Erfolgs sind Zeit, Manpower und Geld die limitierenden Faktoren bei der Weiterentwicklung.
Hat man denn vor lauter Entwicklung und testen noch Lust, andere Games zu zocken?
Aber hallo! Wir müssen ja auch recherchieren (lacht). Außer der „Anno“-Reihe waren Spiele wie „Banished“ oder „Frostpunk“ große Inspirationen. Und auch sonst schauen wir uns von der Großproduktion bis zum Indie-Spiel viele Aufbautitel intensiv an. Wir machen es ja, weil wir die Spiele mögen.
