Spielewelten RHEINPFALZ Plus Artikel „Digitale Achtsamkeit“: Spielerisch den Monstern im Netz begegnen

Digitale Monster sollen verschwinden.
Digitale Monster sollen verschwinden.

Man sollte Smartphones seltener in der Hand haben und darauf achten, wie man online unterwegs ist. Markus Utomo hat daraus ein Spiel gemacht – zum Beispiel für Schulen.

Markus Utomo studierte Spiel- und Lerndesign in Halle an der Saale und schrieb seine Diplomarbeit über Künstliche Intelligenz, Robotik und Spiele. Nach acht Jahren als Spielzeugdesigner machte sich Utomo mit seinem Designstudio selbstständig. Mit Erfolg. Wer ihn kennenlernt, merkt früh, dass das passt. Sein Blick auf Mechaniken ist klar, seine Begeisterung für Spiele und was sie in lehrreicher Hinsicht mit viel Spaß bewirken können, ist geradezu ansteckend.

Wenn der Spieleentwickler berichtet, dass jährlich 1,5 Millionen seiner Spiele über den Planeten verteilt werden, meint er das wörtlich. Denn er entwickelt Spiele für Unternehmen, die als Werbemittel verschenkt oder für Workshops und Wissensvermittlung genutzt werden, weshalb selten sein Name draufsteht.

Kooperativ argumentieren

Dass das jetzt doch bei einem Spiel der Fall ist, war eher ein Zufall. „Wir wollten ein Spiel-Framework machen, mit dem man jegliches Wissen transferieren kann. Da entstand die Grundidee und -mechanik: Monsterkarten, die Hindernisse sind, die Unruhe stiften oder Unwissen verbreiten, bekämpfen wir mit Wissenskarten“, erklärt Utomo. Die Monster werden kooperativ mithilfe der Wissenskarten mit passenden Symbolen sowie sprachlich wegargumentiert.

Um herauszufinden, ob das funktioniert, musste ein Thema her. Digitale Achtsamkeit ist so Name und Inhalt geworden. Im Sozialen Netzwerk LinkedIn, wo Utomo sehr aktiv ist, teilte er eine Monsterkarte, und das Interesse an einem Spiel war riesig. „An dem Punkt dachte ich: Moment mal – wir leiden alle an diesen digitalen Zwängen, diesen Monstern“, sagt der Spieldesigner. Da sind etwa der Verschwörungsvirus und der Trend-Tyrann, der Nachrichten-Nervbolzen und die Mobber-Monarchin und viele weitere.

Medienkompetenz vermitteln

Utomo sprach mit Lehrern, die händeringend nach Methoden suchten, um Medienkompetenz zu vermitteln. Seine Tochter und ihre Freundinnen fanden „Digitale Achtsamkeit“ auch „cool“. Am Ende standen mehrere Versionen. Die Social-Media-Edition ist ausverkauft, die normale und die Teens-Edition sind noch erhältlich.

„Es war gar nicht geplant, dass das auch ein Schulprojekt wird, aber so wie das Spiel selbst, ist auch die Nachfrage unerwartet entstanden“, erläutert der 43-Jährige. Mit bayerischen Medienscouts – Schülerinnen und Schülern, die anderen den Umgang mit Medien näherbringen – ist der Spieleentwickler an Schulen unterwegs. „Der Bedarf ist da und auch das Wissen, dass etwas nicht richtig läuft, dass wir alle ein Problem haben“, hat er erkannt. Es war wichtig, das spielerisch anzugehen und nicht mit dem erhobenen Zeigefinger.“

Keine digitale Enthaltsamkeit

Genau so bringt er Schulklassen das Spiel näher. „Keine Lust zu argumentieren? Ok, dann bekämpf’ einfach nur die Monster mit Symbolen. Wenn ich später wieder am Tisch vorbeikomme, argumentieren die Jugendlichen doch und sind plötzlich voll im Thema“, berichtet Utomo.

„Eigentlich ist das Spiel Fachliteratur“, betont er. Auf jeder Karte ist ein QR-Code, hinter dem Wissen steckt, das regelmäßig upgedatet wird. Um fundierte Informationen zu vermitteln, hat er die Diplom-Psychologin Pauline Füg und den Lehrer Ingvar Erik Vatertag ins Boot geholt. Ein Beispiel: Der QR-Code „Achtsamkeit am Handy“ führt zu Tipps, wie der Umgang achtsamer werden kann.

„Die Autoren schreiben mit neuen Erkenntnissen neue Beiträge zu den Karten. Das Spiel lebt, entwickelt sich weiter“, so Utomo. Medienkompetenz ist für ihn zur Mission geworden. Es gehe ihm nicht um digitale Enthaltsamkeit. Achtsamkeit sei der Knackpunkt. „Es ist eines der großen Probleme unserer Zeit, dass wir uns vom Smartphone in Apps reinziehen lassen, und auf einmal sind vier Stunden weg. Nicht alles Digitale ist schlecht. Es gibt viel Gutes, aber das müssen wir bewusst einsetzen“, erklärt er.

Spielführer

„Digitale Achtsamkeit“ von Markus Utomo
Genre: Karten-Argumentationsspiel
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 9 Jahren
Verlag: Bosodo Games
Preis: 35 Euro

Es gilt, Argumente gegen sie zu finden.
Es gilt, Argumente gegen sie zu finden.
Markus Utomo ist studierter Spiel- und Lerndesigner.
Markus Utomo ist studierter Spiel- und Lerndesigner.
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