Spielewelten
„Gnomenparlament“: Feilschen um Gesetze
Normalerweise steht bei Spielen auf der Packung „2-4“, „2-5“ und manchmal auch „3-6“. Gemeint ist damit die Anzahl der Spieler, für die das jeweilige Spiel entwickelt worden ist. Bei „Gnomenparlament“ im Vertrieb des Westpfälzer FOBS-Verlag fällt aber sofort auf, dass man mehr Personal benötigt: „4-8“ ist da aufgedruckt. Das ist mal eine Ansage. Also ist klar: Das Spiel ist etwas für eine größere Runde. Die muss man erstmal zusammenbringen. Vorab kann man sagen: Die Testrunde mit sechs Spielern hatte gefühlt die richtige Größe.
Jeder Spieler ist ein Mitglied des Gnomenparlaments. Man schlüpft wahlweise in die Rolle von Jenitina, Dabadrik, Ambriana, Warug, Fizzk, Pitulo, Gladioma oder Voren. Jeder verfolgt eigene Interessen, um am Ende den Sieg davonzutragen. Ein Spieler, der zu Beginn festgelegt wird, ist der Präsident des Parlaments. Er muss, solange er dieses Amt innehat, in jeder Runde ein Gesetz zur Abstimmung bringen. Und damit fängt das Drama an. Denn das Gesetz nützt vielleicht nicht jedem.
Gesetze auf dem Ablagestapel
Kreativ waren Channing Jones und die Übersetzer bei der Benamung der Gesetze auf jeden Fall. So findet man zum Beispiel ein „Gesetz zur gutnachbarlichen Agendateilung“, ein „Gesetz zur Umverteilung des Einflusses“, ein „Gesetz zur Selbstlosigkeit des Präsidenten“ oder gar ein „Gesetz zur Vermeidung unnötiger Gesetze“.
Jeder Spieler in der Runde muss sich entscheiden, ob er der eingebrachten Gesetzesvorlage zustimmt oder nicht. Da wird ganz schön taktiert. Es gibt Gesetze, die gelten nur einmal und kommen dann auf den Ablagestapel. Das könnte einem helfen. Und dann gibt es Gesetze, die dauerhaft Gültigkeit besitzen. Aber will man das? Und noch viel wichtiger: Was wollen die anderen am Tisch?
Das ist der Moment, in dem die schönsten Diskussionen losgetreten werden: „Das finde ich ja super!“, „Boah, ne, das geht ja gar nicht!“, „Stimmst Du etwa dafür?“ Man könnte die Liste der geläufigen Sätze, die in der Testrunde gefallen sind, noch beliebig fortschreiben. Geschicktes Bluffen gehört dazu. Und mit entsprechenden Lobbystimmen kann man das Schicksal und die Punktevergabe am Ende zu seinen Gunsten beeinflussen.
Lobbyisten gibt’s überall
Apropos Lobbystimmen: Diese sind selbstverständlich auch im Gnomenparlament von entscheidender Bedeutung. Sie sind zusätzliche Stimmen, wenn es um die Auswertung geht, ob ein Gesetz angenommen wurde oder nicht. Lobbystimmen kann man zweimal in einer Runde einsetzen – offen und verdeckt. Bei der offenen Variante werden die kleinen, weißen Holzklötze auf das eigene Gnomentableau gelegt. Dazu kommt die Abstimmscheibe.
Das ist der Zeitpunkt, an dem geheime Lobbystimmen ins Spiel kommen. Diese darf jeder verdeckt vor den anderen in die Mitte halten. Da weiß man selbstverständlich schon, in welche Richtung es bei den anderen am Tisch geht, und kann entsprechend taktieren.
Dann geht nichts mehr. Das Abstimmungsergebnis wird ausgewertet. Gibt es mehr Ja- als Nein-Stimmen, ist das Gesetz angenommen und tritt sofort in Kraft. Bei weniger Ja- als Nein-Stimmen oder Stimmengleichheit gilt das Gesetz als abgelehnt. In diesem Fall ist es obligatorisch, dass der Präsident von seinem Amt zurücktritt und es an den nächsten Gnom links neben ihm weitergibt.
Ein Präsident kann aber auch freiwillig von seinem Amt zurücktreten. Etwa, wenn er sich dadurch keinen Vorteil mehr verspricht. Das führt im Lauf der Partie dazu, dass Spieler mal das höchste Amt am Tisch innehaben und Gesetze auswählen müssen, die das gar nicht wollten. Aber, wie im richtigen Leben – wenn sie erstmal an der Macht sind, zeigt sich, dass sie an dieser hängen.
Diskutieren und lamentieren
So gibt es etliche Parallelen zur echten Politik – Zweckbündnisse, lange Diskussionen und so weiter. Die Gesetze selbst sind allerdings eher als Persiflage auf die echte Politik zu sehen. Wobei in manchen Ländern ein „Gesetz zur Ehrung der Ja-Abstimmer und des Präsidenten“ gar nicht so unwahrscheinlich ist.
Spätestens nach zwei Runden/Gesetzesvorlagen ist man im Spielrhythmus drin. Es wird diskutiert, lamentiert, ein bisschen spielerisch gestritten und hemmungslos Werbung für das zur Abstimmung stehende Gesetz gemacht. Das alleine macht „Gnomenparlament“ zu einem sehr kommunikativen Spiel. Es sprengt allerdings bisweilen den Zeitrahmen. Was gar nicht schlimm ist. In der richtigen Zusammensetzung der Spielerunde aber sind die angegebenen 45 Minuten nicht zu halten.
Langweilig oder gar langatmig wird es nicht. Im Gegenteil. „Gnomenparlament“ ist ein sehr schönes Spiel für größere Runden mit feinem Humor bei den Gesetzestexten. Ein bisschen Erfahrung mit Biet-, Taktik- und Bluffspielen sollte man mitbringen. Wem das Einsteigerspiel zu einfach ist, der kann sich an einer Version für Fortgeschrittene versuchen. Dort kommen als Optionen noch Dekrete, Agenden und Fraktionen ins Spiel. Und beim Thema Dekrete kommt man unweigerlich wieder auf die aktuelle politische Lage zu sprechen.
Spielführer
„Gnomenparlament“ von Channing Jones; Illustration: Dennis Lohausen
Spieler: 4 – 8
Alter: ab zehn Jahren
Dauer: etwa 60 Minuten
Verlag: FOBS-Verlag
Preis: circa 30 Euro