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„Four Planets“: Faire Chancen für jeden
Treffen sich Maulwürfe, Giraffen, Tukane, Tapire und Robben im Weltraum . . . . Das klingt zunächst wie der Anfang eines ganz schlechten Witzes oder wie der Beginn einer ziemlich abgefahrenen Science-Fiction-Geschichte. In diesem Fall ist es keins von beiden. Es ist das Szenario des Spiels „Four Planets“ (deutsch: vier Planeten). Jeder der beiden Spieler behauptet, dass sein Heimatplanet das Zentrum des Universums ist. In den folgenden Minuten soll das ein- für allemal geklärt werden.
So schicken beide ihre Raumschiffflotten ins All. In jeder Runde geht die Reise zu den Titelgebern des Spiels, den vier Planeten. Dort sind Tiere beheimatet. Und sie sind alle Spezialisten auf ihren jeweiligen Fachgebieten: Wissenschaft, Raumfahrt, Botanik, Wirtschaft und Erkundung. In fünf Runden gilt es, die passende Taktik auszuwählen, um im intergalaktischen Wettstreit Schnabel, Flosse oder Schnauze vorn zu haben.
Getunte Raumschiffe
Der Aufbau gestaltet sich relativ simpel. Unterhalb einer Leiste mit den vier Planeten werden jeweils zwei Spezialisten gelegt. Es empfiehlt sich, vor allem vor der ersten Partie, die Karten mit den Tieren sehr gut zu mischen. Oberhalb der Leiste werden vier Karten verdeckt gelegt – sie bilden den Farbbonus, der am Ende wichtig ist für die Punkteverteilung. Jeder Spieler legt auf die ihm am nächsten liegende Farbbonuskarte einen Erkundungsmarker und darf sich die Farbe anschauen, ohne dass der Gegner sie sieht.
Zum Start erhält jeder außerdem noch je vier Raumschiffteile. Diese müssen in jeder der fünf Runden in die Richtung der Planeten entsandt werden. Pro Planet darf man nur ein Raumschiff schicken. Allerdings gibt es die Möglichkeit, aus einem einfachen ein ausgebautes Raumschiff zu machen. Dann steckt man einfach noch ein zweites Teil hinter das erste. Damit ist man schneller als die Konkurrenz und kann diese überholen, wenn sie sich bei einem Planeten für ein einfaches Raumschiff entschieden hat. Von dieser Möglichkeit sollte man Gebrauch machen, wenn der Gegner zwar anfangen darf, er aber einen Planeten ansteuert, bei dem man bei der Spezialistenauswahl unbedingt die erste Wahl haben will .
Aufgaben der Spezialisten
Sind alle Raumschiffe auf den Planeten angekommen, werden die Spezialisten ausgewählt. Jeder darf pro Planet einen auswählen, sofern er ein Raumschiff dort hat, und die entsprechende Karte auf die Hand nehmen. Dabei gilt es, sich eine Strategie zurechtzulegen, wie man punkten will, und welchen Farbbonus man kennt. Auch fünf Boost-Plättchen bringen Siegpunkte, von denen man am Ende mehr haben sollte als der Gegner, um zu gewinnen. Bekommt man in einer Spalte fünf oder mehr Spezialisten unter? Oder hat man fünf Spezialisten in fünf verschiedenen Farben?
Die Spezialisten haben mehrere Aufgaben. Zum einen bekommt man durch das geschickte Zusammenführen der Tiere Punkte. Man braucht sie aber auch, weil man nur durch den Verkauf von Spezialisten die, die man zieht, auch in die Auslage bringen kann. Wer mindestens zwei Spezialisten einer Farbe vor sich liegen hat, bekommt eine zusätzliche Fähigkeit – ein weiteres Raumschiffteil, eine Münze, einen Joker oder ein Boost-Plättchen. Wahlweise darf man auch den Erkundungsmarker weiter vorrücken und sich so einen Wissensvorsprung für die Endwertung verschaffen. Je mehr Karten man in den gesuchten Farben ausliegen hat, desto mehr Punkte gibt es.
Mehrere Modi
Das Spiel bietet über fünf Runden etwa eine halbe Stunde solide und vor allem bunte Unterhaltung. Wer das Basisspiel erfolgreich absolviert hat und nach einer zusätzlichen Herausforderung sucht, der kann in den Profi-Modus wechseln. Bei diesem kommen noch Gebäudekarten mit ins Spiel, die einem zusätzliche Vorteile bringen. Wer dann immer noch nicht genug Herausforderung oder Schwierigkeit bei „Four Planets“ hat, der kann die Mini-Kampagne spielen. Diese besteht aus drei Partien. Nach den ersten beiden können sich die Kräfte durch den Einsatz zusätzlicher Gebäude verschieben.
Knuffig – dieses Wort fällt bei der Testpartie öfter. Sei es, weil die Robben und Maulwürfe in ihren Raumanzügen einfach sehr hübsch illustriert sind, die Giraffen sehr überzeugend die Wissenschaftler im Weltraum geben, die Tukane offenbar die geborenen Botaniker sind oder weil die Tapire perfekte Wissenschaftler abgeben. Dabei darf man sich aber nicht davon ablenken lassen, dass es um Siegpunkte geht und man sich im Zweifel auch mal von einem wertvollen Spezialisten trennen muss, um einen anderen zu kaufen.
Und immer ist die richtige Taktik gefragt. Welcher Spezialist bringt mir am meisten? Auf wen hat es der Gegner abgesehen? Muss ich ihn womöglich überholen, damit er mir meinen Wunschkandidaten nicht vor der Nase wegschnappt? Und dafür einen Planeten nicht ansteuern? Das ist bisweilen ganz schön knifflig, eröffnet aber jedem eine faire Chance, als Sieger vom Tisch zu gehen und das Zentrum des Weltalls zu sein.
Spielführer
„Four Planets“ von Piotr Dachtera
Genre: Kartenspiel
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: etwa 30 Minuten
Verlag: Kosmos
Preis: um 20 Euro