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Killerspiel-Debatte war gestern, heute geht es um rechtsextreme Tendenzen in Randbereichen der Computerspiele-Szene.
Killerspiel-Debatte war gestern, heute geht es um rechtsextreme Tendenzen in Randbereichen der Computerspiele-Szene.

Terroristische Anschläge wie in Christchurch oder Halle haben den Blick auf die Onlinewelt der Computerspiele gelenkt. Experten beobachten mit Besorgnis, wie Rechtsextremisten die Gaming-Kultur zu unterwandern versuchen. Was kann dagegen unternommen werden?

Der gerade erst zu lebenslanger Freiheitsstrafe verurteilte Attentäter von Halle zeigte ein ungeheures Maß an Menschenverachtung. Sein vor dem Angriff auf eine Synagoge verfasstes „Manifest“ listet sogenannte Achievements auf: Punktwerte, die für Morde an Minderheiten vergeben werden – eine Parallele zu Belohnungssystemen, wie sie in Computerspielen üblich sind und wie sie etwa auch beim Täter von Christchurch eine Rolle spielten. Der Rechtsterrorismus neuer Prägung weist immer wieder Bezüge zur Onlinewelt der Videospiele auf. Diese „Grauzonen der Games-Kultur“ wollte daher eine Fachtagung der Mainzer Organisation jugendschutz.net ausleuchten.

Das Thema ist ebenso vielschichtig wie heikel. Zum einen reagiert die Szene – mit einiger Berechtigung – allergisch auf Debatten, die sich mit der vermeintlichen Gefährlichkeit von Computerspielen befassen. Zu schnell werden pauschale Urteile ohne vertiefte Kenntnis oder wissenschaftliche Evidenz gefällt. Stichwort: Killerspiele und ihr Einfluss auf die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen.

Zum anderen kann man kaum von einer homogenen Szene sprechen. Computerspiele haben stark an Popularität gewonnen. Der Verband der deutschen Games-Branche geht in seinem Jahresreport davon aus, dass sich mehr als 34 Millionen Menschen in Deutschland damit in unterschiedlichster Form und auf verschiedensten Plattformen beschäftigen. Die allergrößte Mehrheit lehnt sicher menschenfeindliche Haltungen ab.

Toxisches Klima

Es ist also genauso falsch, die Gamingkultur unter Generalverdacht zu stellen, wie davon auszugehen, dass sie per se arglos ist. Einfache kausale Zusammenhänge sollten nicht hergestellt werden, doch problematische Strukturen sind vorhanden. Zweifellos versuchen Rechtsextreme, über Elemente der Spielekultur und über Plattformen an die Lebenswelt junger Menschen anzudocken. „Rechtsradikale eignen sich im Prinzip jedes digitale Werkzeug an, das eine Verbreitung ihrer Propaganda ermöglicht“, schreibt Karolin Schwarz, die an der Online-Tagung teilnahm, im Buch „Hasskrieger“. Mit Blick auf Spiele stellt sie fest, dass mittels popkultureller Anleihen und einer entsprechenden Ästhetik ein „vorwiegend männliches Publikum in der Selbstfindungsphase“ angesprochen werde.

So werden zur Indoktrination eigene Spiele entwickelt – wie beispielsweise „Heimat Defender“ durch den rechtsradikalen Verein „Ein Prozent“, beworben als „ das patriotische Jump ’n’ Run“. Die spielerische Herangehensweise senkt die Barriere für die Aufnahme politischer Botschaften, wie der Künstler Arne Vogelgesang ausführte. Solche Games müssten nicht einmal sonderlich ansprechend gestaltet sein, um einen Zweck zu erfüllen: durch den gezielten Tabubruch Aufmerksamkeit und Aufregung zu generieren.

Generell lasse sich schwer einschätzen, wie verbreitet rechtsextreme Einstellungen unter Gamern seien, sagte der Kulturwissenschaftler Christian Huberts. Als problematisch erachtet er die Einstellungen bestimmter Akteure: Diese „Hardcore-Gamer“ könnten mit den Hooligans beim Fußball verglichen werden. Sie seien gut organisiert und kommunikationsstark. Einen besonderen Nährboden für die Vereinnahmung von rechts macht er in bestimmten Umgangsformen aus: dem Unernst, der Ironie und dem Sarkasmus, die in gewissen digitalen Subkulturen vorherrschen und wonach alles gar nicht so gemeint ist. Huberts: „Das sind gute Startbedingungen für Rechte, sich unverfänglich zum Teil einer Gemeinschaft zu machen.“

Einig sind sich die Experten, dass in den Communities ein toxisches Klima entstehen kann. In den Onlinewelten stößt man auf rassistische Kommentare, auf Nutzernamen mit klar rechtsextremistischen Bezügen, auf nationalsozialistische Symbole. Das könne „einer Normalisierung rechtsextremer Ideologiefragmente Vorschub leisten“, heißt es in einem aktuellen Report von jugendschutz.net.

Laute Minderheit

Mick Prinz vom Projekt „Good Gaming“ der Amadeu-Antonio-Stiftung spricht von einer „lauten Minderheit“, die verschiedene Formen von Diskriminierung verbreite. Dass diese Hasskultur nicht auf bestimmte Fangruppen begrenzt bleiben muss, zeigen die Vorgänge rund um „Gamergate“ in den USA (siehe „Stichwort“). Hier gelang es Rechtsradikalen letztlich, wütende Online-Mobs aus der Computerspiele-Nische für politische Zwecke zu instrumentalisieren.

Den extremsten Fall stellen Gewalttaten wie in München (neun Tote beim Angriff auf das Olympia-Einkaufszentrum), in Christchurch (51 Tote beim Angriff auf eine Moschee), El Paso (22 Tote beim Angriff auf einen Supermarkt) oder Halle (zwei Tote beim Angriff auf eine Synagoge) dar. Täter filmen aus der Ich-Perspektive wie in einem sogenannten Ego-Shooter-Spiel und produzieren Propagandamaterial für die einschlägigen Foren oder Plattformen, wo sie zuvor meist schon länger aktiv kommuniziert haben.

Digitale Infrastruktur, die eigentlich gedacht ist für den Vertrieb von Onlinespielen, und die dazugehörigen Chaträume können Gleichgesinnte nutzen, um sich zu vernetzen und Kampagnen zu planen. Und hier werden Attentäter regelrecht gefeiert. „Viele der rechtsterroristischen Gewalttaten weltweit fußen auf einem solchen Online-Resonanzboden, der erfüllt ist von Menschenverachtung und Gewalt“, stellt der Report von jugendschutz.net fest.

„Es gibt einfach zu wenig Gegenrede in der Community“, beklagte Mick Prinz. „Und Akteure der Zivilgesellschaft sowie der Politik haben noch wenig Verständnis dafür, was in diesem Bereich passiert.“ Ein Problem, das die Experten hervorheben: Auf den großen Plattformen wie Discord, Twitch oder Steam existiere kaum Moderation. Hinweisen wird demzufolge nicht nachgegangen; rassistische, antisemitische oder frauenverachtende Inhalte werden selten gelöscht. Gerade Kinder und Jugendliche könnten im Gamingbereich auf entsprechende Inhalte stoßen. In der Extremismusprävention sei das bisher aber nur selten Thema, heißt es von jugendschutz.net.

„Kein Pixel den Faschisten“ ist ein – noch zaghafter – Versuch, ein Gegengewicht zu setzen durch kritische Beobachtung, Aufklärung in Sachen Rechtsradikalismus in Gaming-Communitys und möglichst auch das Anbieten von Lösungsstrategien. „Good Gaming – Well Played Democracy“ wiederum will das Vorgehen rechter Akteure analysieren und Kampagnen „für eine starke digitale Zivilgesellschaft“ entwickeln.

Viet Hoang von „Good Gaming“ regte eine Art „digitale Straßenarbeit“ an und forderte: „Wo Spiele von Nazis missbraucht werden, müssen sich die Leute wehren“ – sowohl Hersteller und die Community als auch der Staat. Oder wie Kulturwissenschaftler Huberts es ausdrückte: „Wir brauchen mehr Leute, die den Rechtsextremen das Spiel verderben“

Die Hetzkampagne Gamergate

Gamergate war eine beispiellose Hetzkampagne zunächst innerhalb der US-amerikanischen Computerspiele-Szene und dann auch darüber hinaus. Den Anfang nimmt sie 2014, als der Ex-Freund einer Spieleentwicklerin im Internet Tiraden gegen die Frau loslässt. Kern der unbewiesenen Behauptungen: Sie soll ihn mit einem Journalisten betrogen haben, um gute Besprechungen in Spiele-Magazinen zu bekommen. Die Geschichte zieht schnell Kreise, weitere Frauen werden auf einschlägigen Foren wie 4chan und Reddit, aber auch auf Twitter Zielscheiben eines entfesselten Mobs und mit Hassbotschaften und Drohungen überflutet. Unter dem Vorwand, über Ethik im Journalismus zu diskutieren, führt das lange Zeit prägende weiße, heterosexuelle, männliche Publikum einen Kulturkampf: gegen Sexismus-Kritik an Spielen und angebliche Zensur durch politische Korrektheit.

Die digitale Schlammschlacht hat Auswirkungen bis in die Politik: Gamergate entwickelt sich zum Sammelbecken rassistischer, homophober und antifeministischer Internet-Trolle. Sie werden Teil der alternativen Rechte in den USA (Alt-Right-Bewegung), die 2016 im Wahlkampf für Donald Trump trommelt – mit Erfolg.

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