Kaiserslautern RHEINPFALZ Plus Artikel Kaiserslauterer Spielemacher „Grimbart Tales“: „Itorah“ soll Anfang 2020 kommen

Die neue Social-Media-Beauftragte von Grimbart Tales, Aika Futakuchi, und Artur Becker schauen sich gemeinsam eine der Zwischens
Die neue Social-Media-Beauftragte von Grimbart Tales, Aika Futakuchi, und Artur Becker schauen sich gemeinsam eine der Zwischensequenzen im Spile an. Foto: VIEW

Die Gamescom Ende August hat sie viel Kraft gekostet, gleichzeitig aber auch ihre Akkus aufgeladen. Energie, die die Spieleentwickler von Grimbart Tales nun dringend brauchen, denn sie stecken bis über beide Ohren in der Arbeit an ihrem Abenteuerspiel „Itorah“. Die Veröffentlichung „Anfang 2020“ rückt näher ...

„Körperlich hat die Gamescom schon richtig Kraft gekostet“, sagt René Müller, während er an eine sehr arbeitsintensive Woche in Köln Ende August zurückdenkt. Dort haben Grimbart Tales das Spiel „Itorah“ erstmals der Öffentlichkeit gezeigt und viel Lob geerntet. Müller: „Die Gamescom hat uns einen kräftigen Motivationsschub gegeben.“ Ungezählte Rückmeldungen seien in Köln an die Entwickler gegangen – „überwiegend positive“, resümiert der Programmierer. Das erhöht nun den Druck, tatsächlich ein gutes Spiel abzuliefern, weiß Grimbart-Mitgründer Artur Bäcker und verspricht: „Wir wollen liefern.“

Mittlerweile hat „Itorah“ auf der PC-Spiele-Downloadplattform Steam seine eigene Vorstellungsseite, auf der einige Screenshots gezeigt werden und erste Informationen zum Game zu finden sind. Vorbestellt werden kann das Computerspiel „Made in Lautern“ allerdings noch nicht, Interessierte können den Titel allerdings zu ihrer Wunschliste hinzufügen. „Kurz nach der Gamescom ist die Seite gestartet und die Zahl der Wunschlisten-Nennungen wächst“, zeigen sich Bäcker und Müller zufrieden.

Die Grafiker rücken zusammen

Kaum aus Köln zurück, wurde im Büro die Sitzordnung geändert: die Grafiker sitzen nun näher zusammen. „Damit ich allen besser über die Schulter blicken kann“, sagt Bäcker grinsend – sein Zeichenstil ist für „Itorah“ charakteristisch. Also müssen sich Max Wacker und Alessandro Brancaccio an ihm orientieren, damit alles wie aus einem Guss wirkt. Wacker: „Das klappt mittlerweile besser, als am Anfang.“ Müller attestiert ihm sogar, dass der Laie keinen Unterschied mehr erkenne. „Bei Umgebungsgrafiken schon“, sagt Wacker.

Während die Hauptfiguren – neben Titelheldin Itorah noch etliche weitere, für die Geschichte wichtige Nichtspielercharaktere – fast vollständig feststehen, fehlen vor allem noch verschiedene Gegner. „Die Geschichte ist da und fertig“, sagt Bäcker. Um das Abenteuer der jungen Heldin mit der sprechenden Axt zu erzählen, gibt es im Spiel immer wieder sogenannte Cutscenes. Also Zwischensequenzen, in den der Spieler nicht selbst aktiv wird, sondern die Geschehnisse verfolgt. „Grundsätzlich lässt sich das überspringen“, erläutert Bäcker und fügt etwas weinerlich hinzu: „Was wir da in mühevoller Kleinstarbeit liebevoll entwickelt haben ...“

Der erste Level ist bald fertig

Ein bisschen erleichtert wird das Animieren und Aufnehmen der Cutscenes dadurch, dass „Itorah“ keine Sprachausgabe hat. Müller: „Wenn unsere Charaktere sprechen, reicht es also, dass sie den Mund bewegen. Sie müssen nicht lippensynchron sprechen. Das macht’s für uns etwas einfacher.“ Damit die Spieler ohne Hektik die Texte mitlesen können, müssen sie manche Dialoge per Controller-Knopfdruck beenden. Quick-Time-Events, also hektisches Hämmern der Knöpfe, um bestimmte Aktionen auszulösen, soll es keine geben.

Der erste Level des Spiels nähert sich derzeit seinem Abschluss, wird in den kommenden Wochen allerdings noch seinen Feinschliff bekommen, erläutert Müller. Wie viele Level das fertige Spiel haben wird – und wie lange die Spieler fürs Durchspielen brauchen –, das stehe noch nicht final fest. Welche Level aber unbedingt ins Spiel müssen, um die Geschichte vollständig zu erzählen, das dagegen schon. Bäcker: „Wir wollen eine abgeschlossene Geschichte erzählen.“

Die Herausforderung der nächsten Wochen sei nicht nur, genügend Grafiken zu produzieren, sondern auch alles stimmig zusammenzufügen. Auf einen düsteren Level folge beispielsweise eine eher farbenfrohe, helle Passage. Bäcker: „Ich arbeite gerne mit Kontrasten und verschiedenen Lichtstimmungen.“

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