Wirtschaft RHEINPFALZ Plus Artikel Große Verlage, kleine Entwickler

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Die Games-Branche vermeldet Jahr für Jahr steigende Umsätze, die Anzahl der Menschen, die in ihrer Freizeit zu Maus und Tastatur, Gamepad oder dem Mobilgerät greifen, wächst, und das Durchschnittsalter der Spieler steigt. Und die Gamescom, die weltweit größte Publikumsmesse für Computer- und Videospiele, kennt in ihrer Entwicklung ebenfalls nur eine Richtung: größer, größer, größer. Bisher.

Fünf Tage im Jahr feiert sich die Gamesbranche im August selbst – von Dienstag bis Samstag läuft die Gamescom in Köln, und die Besucher dürfen einen Blick auf die Neuerscheinungen der kommenden Monate werfen oder die Spiele selbst für ein paar Minuten anspielen. Das lassen sich die Spieleverlage einiges kosten: Denn an den riesigen Messeständen sind oft etliche Menschen beschäftigt, um den Spielern Hilfestellungen zu geben oder die Massen von den Bühnen herab zu bespaßen, und nicht selten werden die Spieleentwickler selbst für Präsentationen ihrer Programme aus aller Welt eingeflogen. Dazu kommen noch Kleinigkeiten, die ans Publikum verteilt werden – von Ansteckern über bedruckte T-Shirts und Hüte bis hin zu Eingabegeräten wie Mäusen oder Tastaturen.

Zumindest die weltweit agierenden großen Spieleverlage – beispielsweise Electronic Arts, Ubisoft oder Activision-Blizzard – dürften jedoch über mangelnde Einnahmen nicht klagen: Der Games-Markt in Deutschland hat im ersten Halbjahr 2019 nämlich kräftig zugelegt, wie der „game – Verband der deutschen Games-Branche“ zur Gamescom mitteilte, ist der Umsatz von 2,5 Milliarden Euro (erstes Halbjahr 2018) auf 2,8 Milliarden Euro (2019) gestiegen.

Der durchschnittliche deutsche Spieler ist 36,4 Jahre alt

Auch wenn die Gamescom mit ihren bunten Ständen und kreischenden Menschenmengen einen anderen Eindruck vermittelt: Kinder- und Jugendliche sind für die Spielebranche längst nur noch ein Teil der Zielgruppe – nicht mehr die wichtigsten Kunden. Laut dem game-Verband beträgt das Durchschnittsalter des „deutschen Gamers“ 36,4 Jahre, fast 30 Prozent der Spieler sind älter als 50 Jahre. Die dürften größtenteils zu Mobile Games greifen, statt hochpreisige Actionspiele zu daddeln, tragen mit den App- und In-App-Käufen allerdings maßgeblich zum Umsatz der Gamesbranche bei. Waren es in Deutschland 2017 noch 1,15 Milliarden Euro für Mobile Games und In-App-Käufe, wurden 2018 bereits 1,5 Milliarden Euro ausgegeben.

Erlöse aus Spielverkäufen fließen größtenteils ins Ausland

Doch die Erlöse fließen zum überwiegenden Teil ins Ausland. „Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland“, sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Games-Branche, im Vorfeld der Messe. Während die Spielefans im Publikumsbereich der Gamescom ihrem Lieblingshobby nachgehen konnten, war eine mögliche Förderung der Spielebranche von Bund oder Ländern im abgeschotteten Business-Bereich bei Entwicklern, Verlagen und Fachbesuchern ein heißes Thema. Ohne Fördergelder drohe die deutsche Spielebranche den Anschluss zu verlieren.

Smartphones bleiben vor den Konsolen die beliebtesten Spielgeräte

Die beliebteste Spiele-Plattform ist weiterhin das Smartphone (mit 18,6 Millionen Spielern), gefolgt von den Spielkonsolen (16,7 Millionen Spieler auf Playstation 4, Xbox One und Switch). Die Anzahl der PC-Spieler ist von 17,3 Millionen (2017) auf 13,4 Millionen (2018) zurückgegangen, so der Jahresreport des „game“. Recht konstant dagegen ist die Anzahl der Spieler an Tablet-PCs geblieben, sie lag 2018 bei 10,9 Millionen.

Ein Trend in diesem Jahr ist das sogenannte Cloud-Gaming: Dabei braucht der Nutzer theoretisch weder einen leistungsfähigen eigenen PC noch eine aktuelle Spielkonsole: Die Berechnungen für die Spiele laufen in Rechenzentren ab, und die Spiele werden – ähnlich wie Netflix und Co. – auf die eigenen Geräte gestreamt. Eine schnelle Internetverbindung ist dafür zwingend notwendig. Der Google-Dienst Stadia ist in dem Bereich der erste große Anbieter, der zum Weihnachtsgeschäft starten will.

Cloud-Gaming und Indie-Games sind dieses Jahr die großen Trends

Dass das Interesse der Spieler an sogenannten Indie-Games (kurz für „Independent Games“, von Verlagen unabhängigen Spieleentwicklern) wächst, wurde auf der Gamescom sichtbar: Neben der seit Jahren bestehenden „IndieArenaBooth“ gibt es 2019 erstmals zusätzlich das „Indie Village“ – viel Raum also für kleinere Spieleentwickler, um sich zu präsentieren. Dort zeigten sich die Kaiserslauterer Entwickler von Grimbart Tales mit ihrem Spiel „Itorah“. An den Indie-Games schätzen die Nutzer – wieder eine Umfrage des Verbands – vor allem die große Kreativität und den oft besonderen Grafik-Stil.

Zwei namhafte Spieleverlage bleiben der Gamescom in diesem Jahr fern

Ob die Gamescom mit der Branche mithalten kann und nach rund 370.000 Besuchern im vergangenen Jahr einen Rekord aufstellt? Auf dem Papier sind die Voraussetzungen für einen Besucherrekord gegeben, denn die Ausstellungsfläche wurde noch einmal vergrößert: Die Gamescom belegt 210.000 Quadratmeter der Kölner Messefläche, 2018 waren es noch 201.000 Quadratmeter. Allerdings fehlen in Köln mit Blizzard Entertainment („World of Warcraft“, „Overwatch“) und Epic Games („Fortnite“) zwei der derzeit größten Spieleverlage, die in den Vorjahren regelrechte Menschenmassen an ihren Ausstellungsständen versammelten.

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