Wirtschaft
Zum Weihnachtsgeschäft 2020 stehen neue Spielkonsolen in den Händlerregalen
Der Games-Streaming-Dienst Stadia von Google ist als „das nächste große Ding“ der Computer- und Videospielebranche gehandelt worden. Doch das im November gestartete Angebot enttäuschte im ersten Anlauf. Währenddessen bringen sich Microsoft und Sony für die nächste Runde in Stellung: 2020 sollen die Nachfolger von Playstation 4 und Xbox One auf den Markt kommen.
Mitte November ist der Streaming-Dienst Stadia weltweit gestartet. Er erlaubt es, aktuelle Videospiele fast ganz ohne eigene Hardware zu spielen – weder PC noch Konsole sind dazu notwendig, wohl aber eine schnelle Internetverbindung und beispielsweise ein Mobiltelefon oder ein Tablet-PC. Doch statt der erwarteten Revolution gelang Google nur ein Fehlstart – dabei wurde vollmundig die Werbetrommel gerührt. Doch sich überhitzende Chromecast-Geräte, die zum Streamen genutzt werden können, eine mäßige Spieleauswahl und fehlende Funktionen vergrämten offensichtlich viele potenzielle Kunden. Markus Schwerdtel, Mitglied der Chefredaktion des Fachmagazins „Gamestar“, beurteilt den Stadia-Start als „ziemlichen Schnellschuss“.
Achtung bei Datentarifen
Das Spiele-Streaming funktioniere erstaunlich flüssig, zu den von Spielern gefürchteten Verzögerungen (Lags) komme es selten. Je nach verfügbarer Bandbreite müsse man allerdings teils erhebliche Abstriche bei der grafischen Opulenz der Spiele machen. Schwerdtel warnt: „Wer keine Flatrate hat, sondern Datentarife, könnte schnell an deren Grenze geraten, da der Datendurchsatz gerade bei hohen Grafikeinstellungen zwischen sechs und sieben Gigabyte in der Stunde liegt.“
Neben der Technik störe die Spieler vor allem der hohe Preis der Stadia-Games: „Die Spiele kosten so viel wie im Laden – und man hat keine CD oder einen Datenträger.“ Bei Störungen oder Internetproblemen sitze man dann ohne Spiele da. Überhaupt ist die Spiele-Auswahl momentan noch recht übersichtlich: Zum Start waren 22 Titel verfügbar. Trotz allem findet Schwerdtel: „Das Potenzial ist da und Google hat die Kriegskasse dafür, mit Stadia das Gaming voranzubringen.“
Hersteller räumen die Lager
Während Google gerade startet, hat für die aktuelle Konsolengeneration, Playstation 4 und Xbox One, „der Sonnenuntergang begonnen“, wie Schwerdtel es umschreibt: „Ein Indiz, dass die Zeit einer Konsole vorüber ist, ist, wenn sie in besonders günstigen Bundles angeboten wird, beispielsweise sogar von Möbelhäusern. Da wollen die Hersteller quasi die Lager räumen.“
Für das Weihnachtsgeschäft 2020 erwartet die Games-Branche die nächste Konsole von Sony, das dürfte die Playstation 5 werden, und Microsoft, die derzeit unter dem Projektnamen Scarlett entwickelt wird. Branchenkenner Schwerdtel rechnet damit, dass die ersten offiziellen Informationen zu den Geräten im Frühjahr veröffentlicht werden. Bereits zur Electronic Entertainment Expo (E3) könnten im Frühsommer dann die ersten Spiele angekündigt werden. Ganz in deren Zeichen könne dann die Gamescom in Köln (Ende August) stehen, die traditionell das Weihnachtsgeschäft im Fokus hat.
Sony schlägt Microsoft
Den Wettbewerb um die meistverkaufte Konsole der aktuellen Generation hat Sony klar für sich entschieden: Ende Oktober wurden weltweit mehr als 100 Millionen Playstation 4 vermeldet. Microsoft selbst macht keine Angaben zu den Verkaufszahlen der Xbox One mehr, nach Schätzungen sollen es um die 47 Millionen sein. Diese Marke dürfte Nintendo mit der Switch und der Switch-Lite ebenfalls in den nächsten Monaten knacken, die Japaner vermeldeten Ende September fast 42 Millionen verkaufte Konsolen. Die weltweit bislang meistverkauften Videospielgeräte sind laut Statista mit einigem Abstand die Playstation 2 (158 Millionen) und die Nintendo DS-Familie (155 Millionen).
Im Bereich der Virtuellen Realität wartet die Spielebranche noch immer auf „die Killer-Applikation“, die das Thema aus der Nische holt. Selbst Sony sei es mit Playstation VR nicht gelungen, die große Masse anzusprechen. Ein großes Problem sei noch immer die sogenannte Motion Sickness (oder VR-Krankheit), also dass das Gehirn die virtuellen Bewegungen – ohne, dass sich der Nutzer selbst bewegt – nicht gut verträgt, was sich in Kopf- und/oder Bauchschmerzen des Spielers niederschlägt. In industriellen oder geschäftlichen Anwendungen spielt dieser Effekt weniger eine Rolle, da deren Nutzer keine weiten Laufstrecken zurücklegen müssen, wie in vielen virtuellen Spielen.