Kommentar Käufe per App beflügeln Kreativität der Games-Entwickler

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Gelegenheitsspieler treiben den Games-Markt in Deutschland von Rekord zu Rekord. Vor allem „Best Ager“ sind eine begehrte Zielgruppe.

Dass der Umsatz der Computer- und Videospielbranche Jahr für Jahr beachtliche Zuwächse verzeichnet, ist längst nicht mehr nur den Spieleenthusiasten zu verdanken. Denn nicht jeder, der spielt, sitzt an der neuesten Spielkonsole oder am Gaming-PC, um in virtuelle Welten abzutauchen. Der Löwenanteil daddelt mobil – und zunächst meist kostenlos.

Statt alle paar Monate 60 Euro für ein Spiel auszugeben oder sich ein Spiele-Abonnement zu leisten, werden Klein(st)beträge bezahlt. Oft geschickt durch die Hersteller animiert: Mal 1,99 Euro hier, mal 4,69 dort. Dann noch ein besonderes Oster-Sparangebot für 9,99 ... Am Monatsende läppert sich das zusammen.

Logisch, dass die Spielebranche die Zielgruppe 50 plus verstärkt in den Blick nimmt und sich über Zuwächse in dem Alterssegment besonders freut. Schließlich sind die „Best Ager“ finanziell meist gut ausgestattet. Da ist der In-App-Kauf für 2,99 Euro schneller getätigt, als bei einem Kind mit 5 Euro Taschengeld und wachsamen Eltern im Hintergrund. Und: Die kleinen Beträge fallen am Monatsende auf dem Kontoauszug kaum auf. Dagegen füllen sie die Kassen der Spielehersteller, die mit großer Kreativität immer neue Wege finden, den Nutzern noch mal 99 Cent abzuluchsen. Und noch mal.

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