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Mittwoch, 27. Juni 2018 Drucken

Games

Zielgruppe Minderjährige

Jan Torben Martens

Ein Kind beim Videospiele spielen. (Bild: DPA)

In Videospielen zusätzlich Geld ausgeben zu können, ist längst etabliert. Möglichkeiten gibt es viele. Der Therapeut Martin Hügel erläutert die Gefahren und erklärt, wieso Kinder und Jugendliche besonders geschützt werden müssen.

„Das hat für mich das Gefühl von ,genau kalkuliert'. Das ist dann wirklich das Abziehen von Kindern.“ So beendete Martin Hügel, Therapeut vom Therapieverbund Ludwigsmühle, bestehend aus Suchtberatungs- und Behandlungsstellen in der Pfalz, das Gespräch. Das Thema, um das es geht, ist Glücksspiel. Genauer gesagt Glücksspiel oder Glücksspiel ähnliche Methoden, die in Videospielen eingesetzt werden. Die meist kritisierte Methode ist die sogenannte Lootbox. Dabei handelt es sich um Kisten, die einen zufälligen Gegenstand, wie zum Beispiel ein besonderes Aussehen oder auch eine besondere Fähigkeit für den virtuellen Helden enthalten können. Das Problem dabei: Lootboxen lassen sich nicht nur erspielen, sondern können meist auch mit echtem Geld gekauft werden. So sind bereits Fälle bekannt, in denen häufig Kinder hohe Summen für diese Angebote ausgegeben haben. Das Prinzip kostenpflichtige Zusatzinhalte erwerben zu können wird auch Mikrotransaktion genannt.

Erfolgsprinzip Mikrotransaktionen

 

Für Hügel ist das alles nichts Neues. „Diese Methoden werden bereits länger flächendeckend eingesetzt.“ Bekanntes Beispiel sind dabei Handy-Spiele, die großteils kostenlos erhältlich sind. Sie motivieren Spieler mehr oder weniger offensichtlich dazu, beim Spielen Geld auszugeben.

 

Dass dieses System bereits ihre Opfer forderte, zeigt der offene Brief des US-Amerikanischen Spielers „Kensgold“. Als der Brief erschien, war er 19 Jahre alt. Seine Sucht begann allerdings viel früher. Er kann nachweisen, dass er in den vergangenen zwei Jahren über 10.000 US-Dollar in Videospielen ausgegeben hat. Was davor passierte, sei nicht dokumentiert. Kensgold ist sich allerdings sicher, dass er in dieser Zeit ebenfalls die 10.000 überschritt. Er will dafür nicht die Videospielindustrie verantwortlich machen, betont aber auch, dass es an Hinweisen auf die abhängig machenden Gefahren mangelt und deshalb Suchtgefährdete wie er, schnell den gewinnorientierten Methoden verfallen. Seiner Meinung nach muss darüber aufgeklärt werden, wie destruktiv Angebote wie Lootboxen sein können.

Industrie entzieht sich der Verantwortung

 

Kensgold behauptet von sich, die Sucht nur unter Kontrolle zu haben, weil er von seiner Mutter immer unterstützt wurde und eine Therapie macht. Er sorgt sich um Suchtgefährdete, die nicht diesen Rückhalt haben. Der Game-Verband, ein Zusammenschluss verschiedenster Akteure der deutschen Videospielindustrie, teilt in seinem Positionspapier mit, dass die Industrie mit technischen Systemen und Aufklärung hinsichtlich der Aufgabe der Suchtprävention nachkommt. Die restliche Verantwortung sieht der Verband bei der Gesellschaft. Eine Aussage, die mit Kensgold´s Appell nicht zusammenpasst.

 

Doch sind Lootboxen wirklich Glücksspiel? Der Game-Verband verneint dies. In Lootboxen erhält man nämlich immer einen Gegenwert und kann auch kein Geld gewinnen Die Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz ist anderer Meinung. Laut ihr wird man der Thematik samt Betroffenen von Glücksspielsucht nicht gerecht, die Definition von Glücksspiel auf den Gewinn und Verlust von Geld einzuschränken.

Methoden wie am Glücksspielautomat

 

Dass Zusammenhänge existieren, erklärte Hügel anhand sogenannter „Verstärkerpläne“. Durch Belohnungen, wie dem optisch ansprechenden Feedback beim Öffnen einer Lootbox, wird man zu einem bestimmten Verhalten erzogen. Noch effektiver sind unregelmäßige Belohnungen. Wenn man in einer Lootbox unregelmäßig, spielerisch wertvolle Gegenstände erhält, kann dieses Glücksspiel anfällige Menschen, zu denen auch Minderjährige gehören, sehr wirksam zum Kaufen von Lootboxen erziehen, sagt der Therapeut. Ersetzt man das optische Feedback beim Öffnen der Truhen durch das Bedienen des Glücksspielautomaten und die verschieden wertvollen virtuellen Gegenstände mit Geld, würden die Parallelen deutlich. Das ist ein möglicher Grund, weshalb Belgien, die Niederlande und andere Länder nach Untersuchungen, Lootboxen in mehreren, bekannten Videospielen als illegales Glücksspiel einstuften.

 

In Deutschland gelten Lootboxen bislang nicht als Glücksspiel. Die Gesetzeslage ist nicht eindeutig. Kritisch wird das Ganze trotzdem gesehen. Im Rahmen des „Marktwächters Digitale Welt“ versucht die Verbraucherzentrale in Rheinland-Pfalz ihren Teil zur Aufklärung beizutragen und zeigt sich bezüglich der Lootbox-Thematik besorgt. „Besonders bei Jugendlichen beobachten wir in letzter Zeit erhöhte Ausgaben, welche von den Betroffenen nicht immer gewollt sind.“

Eine Sucht ist meist Mittel zum Zweck

 

Der Begriff Sucht müsse allerdings mit Vorsicht verwendet werden, sagte Hügel. Nicht jeder der viel Zeit und Geld in Videospiele stecke, sei gleich süchtig. „Wenn jemand einen festen Betrag spart und anschließend für sein Hobby ausgibt, ist es im Prinzip egal, ob es 1000 Euro für neue Skier oder Videospiele sind“, erklärte der Therapeut. Für eine Sucht gebe es zwei entscheidende Kriterien: „Das eine wäre die Kontrolle.“ Wenn jemand den Überblick über seine Ausgaben verliere, regelmäßig für etwas mehr Geld ausgebe als er plant oder auch einfach mehr Zeit in eine Sache investiere als er eigentlich möchte, seien das Warnsignale. Das andere ist die Stressbewältigung, denn eine Sucht diene immer der Ablenkung von persönlichen Problemen. Mehrere Methoden zum Stressabbau zu haben, sei dabei eine gute Möglichkeit der Suchtprävention.

 

In einer Sache herrscht Einigkeit bei Verbraucherverband, Therapeut, Spieleindustrie und Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz. Wenn es um Minderjährige geht, wird es schwierig. Denn erst in der Pubertät werden Fähigkeiten wie die Impulskontrolle und das bewusste Entscheiden erlernt. „Ich kann nicht vom krankhaften Fehlen einer Fähigkeit sprechen, wenn diese noch gar nicht vorhanden ist“, erläuterte Hügel. Deshalb könne eine Sucht erst bei Volljährigkeit diagnostiziert werden. Es sei außerdem durchaus üblich, dass Kinder in der Pubertät Phasen haben, in denen sie sich komplett auf ein Hobby beschränken. In dieser Zeit als Elternteil darauf zu achten, dass das Kind lernt auch einen Ausgleich zu finden, reiche meistens als erzieherische Maßnahme aus, so der Therapeut. Sollte das Hobby allerdings zu täglichem Streit in der Familie führen, rät der Therapeut zu einer professionellen Beratung. So erzählt er, „dass man manchmal unter dem ganzen Haufen Streitereien und Diskussionen gar nicht mehr erkennt, dass da auch noch der Sohnemann oder die Tochter ist“.

Preispolitik im Wandel

 

Die Thematik hatte sich lange der Öffentlichkeit entzogen. Der Grund ist für Hügel kein Geheimnis. „Das Ganze ist jetzt einfach offensichtlicher geworden.“ Damit meint er unter anderem, den noch neuen Einsatz von Lootboxen in sogenannten Vollpreistiteln. Videospiele, die bereits in der Anschaffung um die 60 Euro kosten. Lange Zeit war es üblich, für einen solchen Preis ein Spiel zu bekommen, das maximal im Nachhinein noch mit ein paar großen und dafür kostenpflichtigen Erweiterungen geliefert wird.

 

Immer mehr Videospiele werden so entwickelt, dass sie theoretisch lange Zeit gespielt werden können. Ob das von Spielern gewollt oder von Entwicklern erzwungen wird, ist dabei eine Frage, auf die man unterschiedlichste Antworten bekommt. Erreicht wird diese Langlebigkeit mit regelmäßigen, neuen Inhalten. „Games as a Service“ (Spiele als Dienstleistung) nennt sich das. Entweder werden die neuen Inhalte dabei für Geld angeboten oder stehen kostenlos zur Verfügung. Ergänzt wird die kostenlose Variante dabei in der Regel durch die Mikrotransaktionen, zu denen auch Lootboxen zählen. Die anhaltende Entwicklung kostet die Entwickler Ressourcen. Deshalb ist ein Bezahlmodell, das auch nach dem Kauf des eigentlichen Spiels noch Gewinn abwirft, eine logische Konsequenz. Es gibt auch Vollpreistitel, die nicht als „Game as a Service“ kategorisiert werden können und trotzdem Mikrotransaktionen zu teilweise horrenden Preisen einsetzten. Ein möglicher Grund, weshalb diese manchmal zu heftigen Debatten unter Spielern führen.

Das Feedback ist entscheidend

 

Trotz der Kontroversen sind kostenpflichtige Zusatzinhalte in Videospielen kaum noch wegzudenken. Sie haben sich längst als finanzielles Standbein etabliert. Da in der Regel die Umsetzung dieser Zusatzinhalte kritisiert wird, wie es sich bei Lootboxen beobachten lässt, findet sich hier die Stellschraube, an der gedreht werden kann. Besonders als Konsument kann man mit Feedback die künftige Entwicklung beeinflussen. So bestätigt Martin Lorber, deutscher PR Direktor von Electronic Arts, dass Feedback für die Firma sehr wichtig ist, berücksichtigt wird und deshalb enger Kontakt zur Spielergemeinschaft besteht. Wie sich das heutige Prinzip in Zukunft entwickelt, ist dabei nicht zu sagen. „Das grenzt an Kaffeesatzleserei“, meint Martin Lorber. Nur eins kann er mit Sicherheit beantworten: Flexibles bezahlen wird weiter zum Einsatz kommen.

 

Dass die Wirtschaft mit Mikrotransaktionen und Lootboxen ihr Geld verdient, kann Therapeut Hügel durchaus verstehen. Man muss laut ihm aber auch beachten, dass die Zielgruppe der Industrie nicht nur, mehr oder weniger vernünftige Erwachsene sind, sondern häufig auch Kinder. Wichtig wäre es für Hügel die möglichen Bezahlmethoden für Kinder einzuschränken. Im Optimalfall so weit, dass ohne die Eltern online nichts mehr gekauft werden kann. Dadurch wäre es Kindern nicht mehr möglich, Glücksspielelementen oder anderen Methoden, die zum Geld ausgeben motivieren, zum zu Opfer fallen. Denn besonders die für Kinder leicht zugänglichen Guthabenkarten aus dem Supermarkt offenbaren für ihn die Schattenseite der Videospielindustrie. Diese lassen sich von Kindern meist völlig unkontrolliert kaufen und zwingen über einen Mindestbetrag, dass man meist mehr Guthaben kauft, als man eigentlich benötigt. Diese Leichtigkeit, mit der es Kindern möglich ist, für potenziell abhängig machende Dinge ihr Taschengeld auszugeben ist schlussendlich das, was Hügel für „genau kalkuliert“ hält.