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Brettspiele

Golfen und sammeln

„Mag-O-Mag“: Dreifacher magnetischer Spielspaß

Von Laura Estelmann

Mit dem Golfschläger wird angezeigt, wie weit der „Schlag“ im Feld gehen soll.

Mit dem Golfschläger wird angezeigt, wie weit der „Schlag“ im Feld gehen soll. ( Foto: unn)

Machen gemeinsame Sache: Klaus und Benjamin Teuber.

Machen gemeinsame Sache: Klaus und Benjamin Teuber. ( Foto: Sarah Häuser/FRei)

Kooperativ, magnetisch, lustig. Damit ist „Mag-O-Mag“ von Kult-Spieleautor Klaus Teuber und seinem Sohn Benjamin in Kürze beschrieben. Das Duo entführt die Spieler auf den Golfplatz, auf eine Rennpiste und in die Steinzeit. Wie das? Mit einer vertikalen Spielfläche und Magneten.

Auf einer Seite des ein wenig hakelig zusammenzusetzenden Spielbretts wird die dank Magnetfolie im Inneren „anziehende“ Fläche angebracht. Auf der anderen Seite der Parcours. Jeweils zwei Spieler sind aktiv. Einer führt den sogenannten Laufmagneten. Der andere muss möglichst genau erklären, wie weit sein Gegenüber den Magneten in welche Richtung bewegen darf, um nicht in Hindernisse zu fallen oder um Gegenstände einzusammeln.

Drei Spielvarianten gibt es für „Mag-O-Mag“. Für Einsteiger wird der Golfplatz empfohlen. Mit einem Golfschläger muss der „Ansager“ Richtung und Weite des Schlags anzeigen, dann zieht der Mitspieler den Magneten. Wer die wenigsten Schläge braucht, um ins Loch zu treffen, sammelt Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Schneller und deutlich lauter sind die beiden anderen Szenarien. Im Dschungelrennen muss schnellstmöglich eine Rennstrecke absolviert werden. Die ist aber ganz schön schmal und kurvig, links und rechts geht’s in den Abgrund. Außerdem läuft diesmal die Stoppuhr mit. Fällt der Magnet in die Schlucht, wird die Stoppuhr angehalten, der Magnet kommt zurück auf den letzten Checkpoint, und das Rennen geht weiter. Zusätzlicher dezenter Druck wird dadurch aufgebaut, dass es – je nach Rennlänge – ein Zeitlimit von 60 oder 120 Sekunden gibt. Wer sich zu sehr an die Strecken gewöhnt hat, kann sie an anderer Stelle starten oder die Richtung umkehren. Das schnellste Duo aus Fahrer und Navigationsgerät bekommt die meisten Punkte.

Spielidee Nummer drei heißt „Steinzeitsammler“. Der Erklärer bestimmt, an welcher der vier Feuerstellen gestartet wird. Das Team versucht dann binnen 45 Sekunden so schnell wie möglich so viele Objekte wie möglich einzusammeln. Immer dann, wenn der Laufmagnet ein Feld mit einem oder zwei Objekten berührt, wird ein Markierungsstein auf ein Tableau gesetzt.

Fällt der Steinzeitsammler in einen Abgrund, muss das Team einen Strafpunkt abgeben, die Zeit wird gestoppt, der Magnet wieder platziert, und weiter geht es. Nach dem Sammeln bekommen die Teams ihre Waren. Danach wird gebaut. Denn der Steinzeitstamm möchte seinem Häuptling gefallen – mit Lehmfigur, Faustkeil, Mörser, Tisch, Schwitzhütte, Hinkelstein, Häuptlingshütte und mehr. Für das Hergestellte gibt es Punkte. In jeder Variante gilt: Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Und legt gerne noch mal los. Mal mit der Wiederholung des gerade gespielten Szenarios, mal mit einem anderen.

Durch die Magnet-Führung werden bei „Mag-O-Mag“ drei Spiele vereint, die unterschiedlich und gerade deswegen unterhaltsam sind. Vater und Sohn Teuber ist eine kommunikative, kreative, mal schnelle, mal laute, immer lustige Mini-Spielsammlung gelungen, die Kinder ab acht Jahren genauso begeistert wie Erwachsene.

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