Ratgeber Geheime Zeichen bringen Punkte

Auf Geschwindigkeit und Teamarbeit kommt es bei „Gämsh Alpin“ an.
Auf Geschwindigkeit und Teamarbeit kommt es bei »Gämsh Alpin« an.

Beim Tauschen die richtigen Karten sammeln, dem Teamkollegen geheime Zeichen geben und dadurch Punkte kassieren. So lässt sich das flotte, unterhaltsame Kartenspiel „Gämsh Alpin“ von Daniel Fehr in Kürze zusammenfassen.

Gespielt werden kann zu viert oder zu sechs, wobei immer Zweierteams gebildet werden. Wer zusammen spielt, sollte sich möglichst gegenüber sitzen. Bevor das eigentliche Spiel beginnt, müssen sich die Teams kurz unter vier Augen beraten. Denn sie brauchen ein geheimes Zeichen, mit dem sie sich zum Handeln auffordern, erlaubt sind beispielsweise Augenzwinkern, Husten, Worte, Themen wie das miese Wetter und so weiter. Nun werden in der Tischmitte vier der außerordentlich hübsch gezeichneten Karten mit alpinen Motiven neben dem Nachziehstapel ausgelegt. Außerdem bekommt jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Ab sofort tauschen alle Spieler gleichzeitig ihre Handkarten beliebig häufig mit denen auf dem Tisch. Ziel ist es, vier gleiche Karten auf die Hand zu bekommen. Wobei man natürlich reagieren muss, wenn offenkundig ein anderer Spieler die gleichen Karten sammelt wie man selbst. Schwenkt man um? Oder blockiert man ihn? Das will gut überlegt sein. Und vor allem schnell, während die anderen munter weitertauschen. Sobald ein Spieler ein Quartett hat, kommt das geheime Zeichen ins Spiel. Er gibt es seinem Teamkollegen, der muss es erkennen und dann laut „Gämsh“ rufen. Das gibt einen Punkt, also einen kleinen Holzwürfel. Hat der Spieler, der „Gämsh“ rufen müsste, selbst vier gleiche Karten auf der Hand, ruft er stattdessen „Doppel-Gämsh“ – und das Team bekommt zwei Zähler. Aber nur, wenn eines der gegnerischen Teams nicht richtig mitgezählt hat und vorher ruft: „Gegen-Gämsh“. Das kann passieren, wenn ein Spieler glaubt zu wissen, dass ein Gegner ein Quartett hat. So kann dem Kontrahenten der Punkt geklaut werden. Drei Extrapunkte gibt es, wenn jemand das geheime Zeichen der Gegenspieler erkennt. Dann wird „Ausgegämsht!“ gerufen und das Zeichen genannt. Wurde das Zeichen richtig beschrieben oder gezeigt, muss das Team sich ein neues Geheimsignal ausdenken. Neue Karten kommen auf den Tisch, wenn keiner mehr die ausliegenden tauschen will. Die Handkarten werden ausgewechselt, wenn jemand seine zeigen musste, weil „Gämsh“, „Doppel-Gämsh“ oder „Gegen-Gämsh“ gerufen wurde. Das Team, das zuerst neun Punkte hat, gewinnt. Vier „Föhnkarten“ ergänzen das Spiel um eine Reaktionsfacette. Je nachdem, welche Karte liegt, muss auf bestimmte ausliegende Karten gehauen werden, auch wenn’s mal die Finger der Gegenspieler erwischt. Wer auf die richtige schlägt, bekommt Sonderpunkte. Falls sich jemand fragt, was es mit dem Namen des Spiels auf sich hat, sei an dieser Stelle die Anleitung zitiert: „Gämsh? Es könnte sein, dass Gämsh ein alpenländisches Wort für Gämse ist. Es könnte aber auch sein, dass das totaler Quatsch ist. Wunderbar gerufen kann es dabei so oder so werden.“ Stimmt. Also los: Noch mal Gämsh rufen. Oder Doppel-Gämsh.

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