Spielewelten RHEINPFALZ Plus Artikel „Mythwind“: Ein Juwel im Spieleregal

„Mythwind“ bietet viel Material, das aber übersichtlich sortiert werden kann.
»Mythwind« bietet viel Material, das aber übersichtlich sortiert werden kann.

Es gibt sie, diese Spiele, die einen nicht mehr loslassen. Die im Kopf bleiben, auch wenn sie längst weggeräumt sind. „Mythwind“ ist so eins. Es zu spielen, ist wie ein erholsamer Urlaub am Spieltisch zwischen Meditation und analoger Aufbausimulation in einem friedlichen Tal.

Die Beschreibung klingt komplex, ist aber gut nachvollziehbar. Denn man hat Zeit. Viel Zeit. „Mythwind“ ist quasi endlos spielbar und kooperativ: Es gibt keine Sieger und Verlierer. Das ist ein ungewohntes und ausgesprochen beeindruckendes Spielerlebnis.

Im Dorf rollen die Würfel als Symbole für die Arbeiter.
Im Dorf rollen die Würfel als Symbole für die Arbeiter.

Zu Beginn treffen wir auf Wächtergeist Fyxx, ein putziges Wesen, das uns mitnimmt ins Tal Mythwind. Alte Ruinen zeugen von den vorherigen Bewohnern. Ein bis vier Spieler bauen hier gemeinsam ein neues Dorf auf, in dem sie in Einklang mit den übrigen Wesen des Tals leben.

Vier Charaktere handeln

Vier Charaktere stehen zur Wahl: Farmer, Handwerkerin, Waldhüter und Händlerin. Während der Farmer auf seinem Feld Obst und Gemüse anbaut, verarbeitet die Handwerkerin Rohstoffe zu Waren. Der Waldhüter bereitet sich im Dorf vor, ist dann tagelang auf Streifzug und hat auf dem Rückweg Fell, Holz, Fleisch oder Landkarten im Rucksack. Sie alle verkaufen ihre Waren. Auch die Händlerin kauft und verkauft Güter, aber andere, als ihre Mitspieler herstellen oder einsammeln. Was den Charakteren gemein ist: Sie können Fähigkeiten kaufen, die ihnen in ihrem Spezialgebiet weiterhelfen.

Vier Charaktere stehen zur Auswahl.
Vier Charaktere stehen zur Auswahl.

Ist die Charakterwahl getroffen, kann es losgehen. Vier Jahreszeiten, die jeweils aus Tagen bestehen, geben dem Spiel Struktur. Jeder Tag hat drei Phasen. Der Morgen beginnt mit dem Aufdecken einer Wetterkarte mit Regen, Wolken oder Sonne, manchmal mit einem Symbol für eine Ereigniskarte oder einen Baufortschritt. Sind alle Wetterkarten gespielt, wird der Stapel gemischt, und es beginnt am Ende des Tages eine neue Jahreszeit.

Dorfaktion am Mittag

Am Mittag zieht es Farmer, Händlerin und Co. zur Dorfaktion auf den Spielplan. Am Anfang sind wenige Aktionen möglich, unter anderem ein Abenteuer erleben oder Rohstoffe kaufen, mit denen gebaut werden kann. Je mehr Gebäude von Sägewerk über Metzgerei bis Handelsposten entstehen, umso mehr können die Spieler im Dorf agieren. Zugegeben: Am Anfang fehlen Geld und Rohstoffe, aber das wird besser, je weiter sich die Charaktere entwickeln. Wer auf Abenteuer geht, zieht eine entsprechende Karte, die eine kleine Geschichte erzählt. Am Ende steht meist eine Entscheidung, die getroffen werden muss. Auf der Rückseite der Karte folgt Belohnung oder Verlust.

Für jeden Charakter gibt es eineneigenen Kasten.
Für jeden Charakter gibt es eineneigenen Kasten.

Im Dorf können auch Arbeiter angeworben werden in Form von orangefarbenen (Dorfbewohner) und blauen (Waldgeister) Würfeln. Jeder Charakter kann angeworbene Arbeiter auf seinem Tableau unterschiedlich einsetzen. Ein Würfel kann einmal pro Tag unterstützen und wird dann eine Augenzahl niedriger gedreht. Am Abend prüfen alle ihre Arbeiter. Ist einer bis zur leeren Würfelseite erschöpft, wird er neu gewürfelt und auf den Dorfspielplan zurückgelegt. Am nächsten Tag kann er wieder angeworben werden. Nach und nach kommen über Belohnungen weitere Würfel ins Spiel, sodass die Charaktere mehr Unterstützung bekommen und schneller produzieren oder ernten können.

Wie eine Aufbausimulation

Die vom Wetter ausgelösten Ereigniskarten erzählen die Geschichte von „Mythwind“. Sie plätschert gemütlich vor sich hin, auch wenn moralische Entscheidungen Konsequenzen für den Fortgang der Erzählung haben. Denn je nach Ergebnis werden unterschiedliche Ereigniskarten in den Stapel gemischt. Ohne hier zu viel zu verraten: Es gab bisher in den testrunden noch keine größeren Katastrophen, vielmehr lernten wir die Stämme der Waldgeister kennen und entdeckten mehr vom Tal.

Jede Box kann während einer Spielpause weggeräumt werden.
Jede Box kann während einer Spielpause weggeräumt werden.

Keine Gefahren stören die spielerische Arbeit in unserem Dorf im Verlauf der Jahreszeiten. „Mythwind“ erinnert sehr an eine Aufbausimulation, wie man sie aus zig PC-Spielen kennt. Die Charaktere werden entwickelt und lernen dazu. Ein Gebäude wird je nach Komplexität erst nach ein bis vier Baufortschritten – ausgelöst durch das jeweilige Symbol auf der Wetterkarte – fertiggestellt. Manche Bauwerke ersetzen als ein „Upgrade“ ein anderes, beispielsweise wird aus dem Holzlager das Sägewerk.

Tableaus „speicherbar“

Die Spieler- und Dorftableaus sind so angelegt, dass sie mit Deckeln verschließbar und damit einfach wegzuräumen und wieder aufzubauen sind. „Spiel speichern“ und „Spiel fortsetzen“ heißt das passenderweise in der Anleitung. „Mythwind“ hat und braucht aber kein digitales Pendant, es steht für sich und hat etwas Fesselndes und zugleich unglaublich Beruhigendes.

Man kann mal zwischendurch ein, zwei „Tage“ spielen oder einige Echtzeitstunden lang die Welt ausknipsen und entspannt am Dorf im Tal bauen. Bei dem komplexen Inhalt überrascht es wenig, dass erste Erweiterungen zusätzliche Karten und die Figur der Wirtin mitbringen, die das Spiel auf bis zu fünf Spieler ausdehnt. Neue Erweiterungen sind vom Entwicklerstudio Open Owl bereits angekündigt. Board Game Circus soll auch hier – wie schon bei den ersten Erweiterungen geschehen – die deutsche Version übernehmen.

Mentales Durchatmen

„Mythwind“ ist ein herausragendes, ruhiges, kooperatives Spiel, in dem wir zusammen oder auch solo planen, ziehen und entscheiden. Die Ausstattung ist so bemerkenswert hochwertig wie die Illustrationen schön sind. Die Mechanismen sind bestens durchdacht, über kleinere Schwächen in den Anleitungen helfen online zu findende Erklärvideos hinweg.

All das macht „Mythwind“ zu einem Juwel im Spieleregal, das seinen hohen Preis absolut wert ist. Wir brauchen keinen Kampf um den Sieg, der Weg des Dorfaufbaus ist das Ziel. Das ist richtig gut so und genau das, was manch einer in diesen unruhigen Zeiten zum mentalen Durchatmen braucht.

Spielführer

„Mythwind“ von Brendan McCaskell, Nathan Liege, Babis Giannios
Genre: kooperatives Aufbauspiel
Spieler: 1 – 4 (5)
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 30 Minuten bis viele, viele Stunden
Verlag: Board Game Circus
Preis: um 100 Euro

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