Spielewelten RHEINPFALZ Plus Artikel „Käpt’n Memo“: Das etwas andere Memory

Keine Seefahrt ohne Meuterei! Wer sich als erster den Säbel greift, ist dran.
Keine Seefahrt ohne Meuterei! Wer sich als erster den Säbel greift, ist dran.

Memory ist zu langweilig? Wie wär’s damit: beim Memory wie ein großer Seemann über das Spielfeld cruisen und auf Schatzsuche gehen und auch mal meutern?

Der Memorische Ozean ist ganz schön groß. 48 Seeplättchen mit einem Säbel in der Mitte – da hat man als Kapitän auf dem Holzboot schon etwas vor sich. Und dann sitzen einem auch noch die Süßwassermatrosen im Genick, die permanent drohen, von Bord zu springen, oder, noch schlimmer, zu meutern.

Belohnungen gibt’s auch noch.
Belohnungen gibt’s auch noch.

Doch der Reihe nach. Der Aufbau von „Käpt’n Memo“ ist quasi identisch mit einem „normalen“ Memory. Verdeckte Plättchen liegen auf dem Tisch. Diese muss man aufdecken. Allerdings geht man hier nicht auf die Suche nach einem Pärchen Vögel, Autos, Flugzeugen oder Ähnlichem. Hier geht man – wie könnte es anders sein bei dem Thema – auf die Jagd nach Schatzkisten und Rubinen.

Der Kapitän bestimmt den Kurs

Das stabile Holzboot bietet Platz für bis zu fünf Seefahrer. Sie machen sich an einem beliebigen Startpunkt auf die Reise über den Memorischen Ozean. Fahren darf man aber nur vertikal und horizontal. Diagonal ist verboten. Jedes Plättchen, das man ansteuert, muss aufgedeckt werden und bleibt für die Dauer des Zuges aufgedeckt.

Der Kapitän steht immer vorne im Schiff und entscheidet sich, welchen Kurs er einschlagen will. Zum Vorschein können Schatzkisten, Rubine, Palmen und Fernrohre kommen. Aber auch allerlei Gefahren wie Sägefische, Eisberge, Wirbelstürme, Riffe, Piraten und Kraken. Einzeln sind diese kein Problem. Doch deckt man hier zwei von einer Gefahr auf, kentert das Boot und der Zug ist vorbei.

Alle Mann in einem Boot.
Alle Mann in einem Boot.

Die Objekte der Begierde sind selbstverständlich die Schatzkisten. Der Kapitän, der fünf davon in einem Zug aufdeckt, darf drei behalten. Die Matrosen an Bord gehen auch nicht leer aus. Sie bekommen jeder ein Fass, das sie in ihrer Truhe deponieren dürfen. Fässer bringen in der Endabrechnung jeweils fünf Dublonen, Schatzkisten je Karte zwei. Auch die Karten mit den Rubinen darf man behalten, wenn man sie aufdeckt. Allerdings muss man vorher die gleiche Anzahl an Schatzkisten aufgedeckt haben, wie Rubine auf dem Plättchen zu sehen sind. Wenn nicht, bleibt das Plättchen Teil des Ozeans.

Bevor das nächste Plättchen aufgedeckt wird, müssen die Matrosen entscheiden, ob sie von Bord springen oder gar meutern wollen. Wer an Bord bleibt, hofft, dass der Kapitän den Schatz findet. Wer abspringt, bekommt je gefundener Schatzkiste eine Dublone.

Meutern kann immer nur einer

Der Kapitän kann sich dabei eines Hilfsmittels bedienen: Wenn er ein Fernrohr hat, kann er sich ein beliebiges Plättchen verdeckt anschauen und sich so einen kleinen Vorsprung verschaffen.

Beim Meutern kommt der Säbel in der Mitte des Spielfelds zum Tragen. Meutern kann nur ein Spieler. Und zwar derjenige, der sich am schnellsten den Säbel greift. Aber keine Angst, die Meuterei am Spieltisch mag ergebnistechnisch schwer verdaulich sein, sie geht aber in der Regel unblutiger vonstatten als einst auf der Bounty.

Eine Schatztruhe muss sein.
Eine Schatztruhe muss sein.

Der Kapitän muss nun sofort das angesteuerte Plättchen aufdecken. Kentert das Schiff, ist die Meuterei gelungen. Der Matrose, der gemeutert hat, bekommt zur Belohnung ein Fass für seine Truhe. Misslingt die Meuterei, weil das Schiff nicht kentert, wird der Matrose vom Schiff geworfen und geht leer aus.

Gelungene Optik

„Käpt’n Memo“ ist eine nette Memory-Variante, die vor allem durch die gelungene Optik besticht. Vor allem kleinere Kinder – der Verlag stuft es für „ab acht Jahre ein“, aber auch schon ab fünf oder sechs Jahren sollten Kinder, die schon mal mit Memory in Berührung gekommen sind, damit zurechtkommen – werden ihren Spaß haben an den liebevoll gezeichneten Gefahren und an dem Boot, das sie über den Memorischen Ozean steuern können.

Das Material ist hochwertig. Und ein bisschen Taktik ist ja auch noch dabei. Traut man seinem Mitspieler zu, den richtigen Kurs zu setzen? Springt man lieber ab? Oder meutert man? In der Endabrechnung wird sich zeigen, wessen Rechnung aufgegangen ist.

Spielführer

„Käpt’n Memo“ von Tobias Tesar
Illustration: Felix Wermke
Genre: Memory-Variante
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: etwa 30 Minuten
Verlag: Zoch
Preis: circa 25 Euro

Der Spielaufbau erinnert an ein Memory.
Der Spielaufbau erinnert an ein Memory.
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