Spielewelten
„Hof-Verrat“: Geschickt Ansehen gewinnen
Der Haushofmeister der Königin hat auf Geheiß ihrer Majestät zum Hoffest eingeladen. Die einflussreichsten Familien im Land sind dieser Einladung selbstverständlich gefolgt. Und so versammeln sich eines Abends die Vertreter der Familien Hirsch, Hase, Kröte, Schmetterling, Karpfen und Nachtigall um die Tafel. Am Ende werden einige von ihnen angesehen und andere in Ungnade gefallen sein.
Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Höflingskarten. Dazu gibt es noch zwei Geheimmissionen für jeden Spieler, je eine helle und eine dunkle. Der Umfang des Nachziehstapels richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Bei zwei kommen 30 der 90 Höflinge wieder in die Schachtel, bei fünf Spielern wird mit dem kompletten Deck gespielt.
Oben oder unten: Lage entscheidet
Wer an der Reihe ist, muss jeden seiner Höflinge, die er auf der Hand hat, platzieren. Einer kommt in die eigene Auslage (den eigenen Bezirk), einer an die Tafel zu der entsprechenden Familie und die dritte Karte in den Bezirk eines Mitspielers.
Beim Auslegen der Karte an die Tafel muss man sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden. Legt man die Karten oben hin, heißt das, die Familie soll an Ansehen gewinnen. Platziert man sie unterhalb der Tafel, will man, dass sie in Ungnade fällt. Das ist zum einen für die Schlusswertung wichtig. Denn Karten von Familien, die hoch angesehen sind, bringen Punkte. Karten von Familien, die in Ungnade gefallen sind, verringern die Punkteausbeute. Zum anderen muss man noch versuchen, zwei eigene Geheimmissionen zu erfüllen, um zusätzliche Zähler zu erhalten.
Missionen zu erfüllen, bringt Punkte
Die Missionen können zum Beispiel so aussehen: „In deinem Bezirk müssen mindestens drei Adel-Karten liegen.“; „In deinem Bezirk müssen weniger Karten der Karpfen-Familie liegen als bei der Person links neben dir.“; „Die Hirsch-Familie muss in Ungnade gefallen sein.“; „Jede Familie muss mindestens eine Karte im unteren Bereich der Spielmatte haben.“ Die Spielmatte, das ist die Tafel.
Beim Erfüllen dieser Missionen helfen einige Höflinge. Manche haben nämlich spezielle Rollen. Mitglieder des Adels, zu erkennen an der Krone in den Ecken der jeweiligen Spielkarte, helfen am Ende beim Bestimmen der Mehrheit und bei der Punktewertung. Sie zählen dort jeweils doppelt. Spione, zu erkennen an den Masken, werden immer verdeckt ausgelegt. Niemand darf sich die Karte ansehen, egal, wo sie hingelegt werden – an die Tafel, in den eigenen oder einen fremden Bezirk. An der Tafel werden Spione übrigens ober- oder unterhalb der Königin platziert. Dort bleiben sie bis zum Spielende und werden erst dann ihren jeweiligen Familien zugeordnet.
Assassinen eliminieren Höflinge
Die Assassinen bieten den Spielern die Möglichkeit, mit ihnen dort, wo sie ausgelegt werden, einen anderen Höfling zu eliminieren. Zu erkennen sind die Assassinen an den Dolchen in den Ecken der Karten. Keine Chance haben sie allerdings gegen die Wächter mit dem Schild in den Kartenecken. Die Wächter bleiben bis zum Spielende liegen.
Hat man seine Karten ausgespielt, wird entsprechend nachgezogen. Das Spiel ist beendet, sobald der Nachziehstapel leer ist und man die letzten Handkarten gespielt hat. Bis dahin gilt es, die eigenen Missionen zu verfolgen, zu schauen, wer einem dabei in die Quere kommen kann, und die Mitspieler beim Versuch des Erfüllens ihrer Missionen so gut wie möglich zu behindern. Dabei helfen ein gutes Pokergesicht, womöglich die Spione am Schluss und selbstverständlich zwischendurch ein bisschen Glück.
Goldene Elemente bringen Glanz
„Hof-Verrat“ ist zwar ein Kartenspiel, die Ausstattung sticht trotzdem heraus und hebt sich sehr angenehm von einem „herkömmlichen“ Kartenspiel ab. Die Stars sind die Karten. Diese warten nicht nur mit sehr schönen Grafiken auf, sondern bestechen auch noch durch goldene Elemente, die ein bisschen Glanz ins Spiel bringen. Dazu kommt noch die Tafel, die nicht einfach nur ein Karton ist, sondern aus Stoff besteht und dadurch, dass man sie zusammenrollen kann, gut in der Schachtel Platz hat.
Das alles macht „Hof-Verrat“ zu einem unterhaltsamen Zeitvertreib am Spieltisch. Bei den einzelnen Charakteren ist man nach ein, zwei Runden leicht drin. Der Rest der Regeln stellt auch kein Problem dar. Bleibt also noch die Suche nach der richtigen Taktik. Aber bei Hof ist schließlich vieles möglich.
Spielführer
„Hof-Verrat“ von Romaric Galonnier und Anthony Perone
Genre: Kartenspiel
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: circa 20 Minuten
Verlag: Huch
Preis: etwa 20 Euro