Spielewelten
„Australis“: Würfelnd durch den Meeresstrom
Jeder Spieler erhält eine Meerestafel mit einem Nahrungsstein, Korallen sowie eine Schildkröte und eine Zählscheibe. Das Tier landet im Strom und surft gleich durch die Strömung, die Scheibe wandert auf die Zählleiste. Außerdem legt man den roten Würfel bereit und einen Satz Würfel in allen Farben für jeden Spieler. Bei drei Spielern sind es also je drei in Gelb, Lila, Blau und Weiß. Dazu kommen große und kleine Fische, je fünf Wettkampfplättchen in Gold und Silber sowie Vorteilskarten – sechs aufgedeckt, der Rest im Stapel.
Die Schildkröten surfen in fünf Etappen durch den Ostaustralstrom. Zu Beginn jeder Etappe würfelt der Startspieler alle Würfel und sortiert sie auf die farblich passenden Felder auf dem Spielplan. Nun folgen vier Runden mit Würfelauswahl und Würfelaktion. Danach gibt es Punkte und einen Würfelwettkampf.
Vorteile auf Karten
Wer beginnt, legt das Startspielerplättchen neben den roten Würfel. Dann wählt der Spieler einen beliebigen Würfel, setzt ihn mit dem gezeigten Ergebnis an den passenden Platz auf seiner Meerestafel und führt die entsprechende Aktion aus. Gelbe Würfel bringen Punkte, die der Spieler auf der Zählleiste rücken darf, sowie Fische.
Mit den blauen Würfeln bewegt ein Spieler seine Schildkröte entlang des Stroms. Unterwegs nimmt er Nahrungssteine für die Meerestafel mit, die für die Fischschwarm-Punkte wichtig sind. Mit dem violetten Würfel pflanzt man Korallen.
Weiße Würfel zeigen Punkte oder Rechtecke. Pro Punkt zieht man ein Feld auf der Zählleiste nach vorne. Für jedes Rechteck gibt es eine Vorteilskarte. Sie wird als Sofortaktion gespielt und abgeworfen. Oder man legt sie in die passende Aussparung seiner Meerestafel. Dann wird sie mit Würfeln dieser Farbe immer wieder aktiviert.
Die Vorteile auf den Karten kennen wir schon: Punkte oder Fische, Bewegung der Meeresschildkröte oder Ansiedeln von Korallen. Oder es sind Wettkampf-Vorteilskarten. Mit dem roten Würfel erhält man das Startplättchen. Er ist außerdem wichtig für den Würfelwettkampf.
Fische und Korallen punkten
Sobald alle Spieler vier Würfel gewählt haben, folgt die Zwischenwertung. Punkte erhält, wer die meisten oder zweitmeisten Korallen in einem Riff hat. Fischschwärme punkten, wenn für sie genug Nahrungswürfel bereitliegen. Die Schildkröte bringt die Zähler ihres aktuellen Feldes.
Im Würfelwettkampf würfelt jeder Spieler seine in dieser Runde gewählten Zahlwürfel. Wettkampf-Vorteilskarten bringen „plus eins“ für eine bestimmte Farbe. Alle setzen nun die Würfel mit dem niedrigsten Wert zurück auf den Spielplan. Das wiederholt sich so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Er darf ein goldenes oder silbernes Wettkampfplättchen wählen. Die goldenen Plättchen bringen mehr Punkte in der Schlusswertung, mit den silbernen kommen Punkte und Nahrungssteine für den eigenen Fischschwarm mit.
Toller Blickfang
In der nächsten Etappe werden alle Würfel neu gewürfelt. Nach der Zwischenwertung der fünften Etappe gibt es eine kleine Schlusswertung: Jede Koralle und das Startplättchen sind einen Punkt wert, hinzu kommen die der Wettkampfplättchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Mit den vielen Token aus Holz, den Würfeln, den Fischen und Karten ist „Australis“ toll ausgestattet und ein Blickfang. Die Mechanismen greifen gut ineinander. Der Glücksfaktor ist zwar gegeben, aber nicht übermächtig. „Australis“ bleibt definitiv im Regal, weil Vielspieler ausreichend und Neulinge nicht zu sehr gefordert sind, sodass am Ende alle ihren Spaß haben.
Spielführer
„Australis“ von Alessandro Zucchini und Leo Colovini
Genre: Würfelspiel
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Verlag: Kosmos
Preis: um 35 Euro