Kaiserslautern Die Spielmacher

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Seit Jahresbeginn hat sich bei Grimbart Tales, dem jungen Entwicklerstudio des Jump’n’Run-Spiels „Itorah – Forest of Tonantzin“ einiges getan. Nicht nur im Spiel gibt’s neue Entwicklungen: Bachelor-Arbeiten, Konzepterarbeitung für den Deutschen Computerspielepreis und eine Recherchereise nach Speyer halten die drei Spieleentwickler zusätzlich auf Trab.

„Meine Bachelor-Arbeit ist ein Gamedesign-Dokument, in dem ich von der Technik über die Geschichte und den Grafikstil von ,Itorah’ alles erläutere“, sagt Sascha Vogel, der an der Hochschule Kaiserslautern studiert und Ende Januar die Arbeit abgegeben hat. Sein kreativer Kollege Arthur Bäcker steckt dagegen noch mittendrin. Seine Bachelor-Arbeit widmet sich schwerpunktmäßig einem frühen Prototypen des Spiels: „Wir wollen einen Level des Spiels für meine Bachelor-Arbeit fertigstellen.“ Die Abgabetermine sorgen bei Grimbart-Tales für verstärkte Motivation: „Momentan entsteht gerade viel Neues.“ Die Spielmechaniken nehmen Gestalt an, für den Level muss schließlich klar sein, welche Fähigkeiten Titelheldin Itorah hat. „Die ganze Zeit haben wir an einzelnen Puzzleteilen gearbeitet“, schildert Andreas Angel den Prozess, „jetzt beginnen wir damit, die Puzzleteile zusammenzulegen.“ Aktuell liegt der Fokus für Bäcker und Angel auf der Grafik, dem Aussehen des Spiels, der Spielfigur und allen Charakteren und Gegnern. Vogel: „Da bin ich raus. Den kreativen Part überlasse ich den beiden gern.“ Als Inspiration für die Grafik dienen, wie schon bei der Geschichte des Spiels (wir berichteten), die Mittel- und Südamerikanischen Azteken- und Maya-Kulturen. „Da hatten wir vor kurzem eine einmalige Gelegenheit“, schildert Vogel, „wir durften ins Historische Museum der Pfalz in Speyer in die Maya-Ausstellung.“ Ohne Hektik waren die drei jungen Männer in dem Museum unterwegs, durften in Absprache mit der Leitung auch einige Exponate fotografieren. Bäcker: „Das gesammelte Material verwenden wir als Inspiration. Das war ein toller Termin für uns.“ Vom Kurator des Museums gab’s zudem noch Hintergrundinfos. Warum hat sich Grimbart Tales bei der Grafik des ersten Spiels nicht für 8- oder 16-Bit-Grafik, den sogenannten Retro-Look, entschieden, wie es derzeit bei kleineren Entwicklerstudios sehr beliebt ist? „Weil’s jeder macht“, lautet die knappe Antwort von Vogel. Kreativgeist Bäcker ergänzt: „Wir wollen mit unserer Pinselstrich-Ästhetik viele Details zeigen, in der Pixel-Optik wäre das nicht möglich gewesen.“ Das Spiel soll wie handgezeichnet aussehen – von den Hintergrundgrafiken bis zu den Figuren. Bäcker: „Wenn man ein Bildschirmfoto macht, soll das wie ein Gemälde aussehen. Uns ist ein schönes Gesamtbild wichtig.“ Da der Spieler nicht durch die Levels gehetzt werden soll, wolle man viele kleine Details einbauen, die entdeckt werden können. Während bei Bäcker die Entwürfe im Kopf entstehen und direkt gezeichnet werden, musste sich Angel erst an den Zeichenstil seines Kollegen gewöhnen: „Das Spiel soll ja wie aus einem Guss aussehen. Also geben Arthurs Zeichnungen die Richtung vor.“ Bei Angel entstünden die Figuren direkt beim Zeichnen: „Ich arbeite heraus, was ich sehe.“ Wichtig bei dem 2-D-Spiel seien aussagekräftige Silhouetten für die Figuren im Spiel, damit schnell klar werde, ob ein Freund oder ein Feind auf dem Bildschirm erscheint. Gibt’s beim Entstehungsprozess verschiedene Meinungen? „Oh ja, Sascha und ich sind Gegenpole“, verrät Bäcker. Der eine (Vogel) gut organisiert und strukturiert, der andere (Bäcker) kreativ und chaotisch. „Und ich bin bei Diskussionen das Scheidungskind mittendrin“, sagt Angel lachend. Freilich sei man nicht immer einer Meinung, aber bislang habe man es stets geschafft, eine Lösung für alle zu finden.

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